2007/07/31

稼動時間帯

昨日はラグがなく快適Baurライフを送ることができたOenokiOです。
やっぱり反応がいい日と悪い日ははっきり違いがあるようで、明らかに日によっての操作レベルのむらではなく、システム環境の問題ですね。
「しゃがむ、スコープ、引きながら撃つ」これは今までで相当数やってきており、初弾HSを意識していてもいつも通り胸の辺りにいってしまうほど染み付いている動作なので、日によって変わるとは考えづらいです。

何かできるわけではないですが、ラグに関してはサーバ側の負荷遅延を疑ってみることに。
ゲーム中に表示されるpingのレスポンス値は10前後と割と良い結果で安定していますが、良く考えるとpingレスポンスが良いからといって必ずしもアプリケーションでのパケットレスポンスが良いということにはならないでしょうし。
あ、こういうリアルタイム性が厳密なゲームはアプリ側である程度の先読み処理でNW、サーバ処理遅延などを緩和して見せてるんでしたっけ?
(何かのコラムかなんかで読んだ記憶があったので)
そうだとするとこれまた勝手な想像ですが、スコープを覗いたり外したり、立ち上がったり伏せたりがラグっぽく何度もカクカク繰り返されてしまう時があるんですが、NW遅延orサーバ遅延とクライアントの先読みの不整合修正で異常系の正常動作であの動きなんですかね?
まぁ、データ、情報がないので何の裏づけもできませんが。

さて、いい加減な独り言はこれぐらいにしてと。
最近良く見かけてた人が少なくなってきた上、32人集まっている時間帯が短くなったように思います。
平日は22,23時頃から1:30辺りが主なプレイ時間なんですが、最近1時過ぎになると人数が欠けてくる感じです。
論より証拠ってことでGame-Monitor.comからDaily Player History Graphを。

7/30-31 01















01の時間帯は14時~1時過ぎ。
日中はお昼ご飯を食べた後から盛り上がっていく。
20時頃に夜ご飯、お風呂、TVでしょうか?一度少なくなってひと段落した22時頃満員。
0時頃を目処に落ちる人がある程度いて、その後少しだけ盛り上がるものの2時には終了といった感じ。
夜間は全然稼動してませんね。

7/30-31 07















07の時間帯は22時~1時過ぎ。
22時頃に01が入れなくなって埋まってきて、0時頃を目処に落ちる人がある程度いて、その後少しだけ盛り上がるものの2時には終了といった感じ。
完全に01が溢れたときの補完です。


7/30-31 06















06の時間帯は22時~1時を中心に常にある程度人がいる状況。
30日と31日の15時頃が全く異なっているのは、潜在的には昼間のプレイヤーがいるが、たまたま人がいれば集まる感じでしょうか。
スキルの差が出にくく気軽に楽しめ、2142で新しく加わったモードでもあるので結構人気は高いんですね。


7/30-31 08















08の時間帯は23時頃。
・・・・しかし、いつの間にこんな状況になったんでしょう・・・


他は全く行っていないので省略。

ある1日だけのデータなので毎日そうではないかも知れませんが、特徴があって面白いですね。

2007/07/30

コンボラ

土日はどうもラグっぽくてダメでした。
チームとしても連敗とか結構一方的な展開も多くて、、、、。

結構な確率で司令官不在もあったし、開始まで残り数秒で分隊ができるなんてこともちょくちょく。
でもまぁしょうがないですね。
自分も誰もやらないので3,4回司令やりましたが、それ以上はさすがに楽しくないんで(笑

さて、今日はというと、、、、書くネタがないですねー。

何かイベントが開催されないかなーなんて思ってます。
自分でやればいいじゃん!って言われそうですが、最近の雰囲気では盛り上がらなかった時が怖すぎです(笑

そうそう、コンボラですがたまにすごい精度で投げてくる人いますよね。
あれはやっぱり練習してるんですかね?
へたなんでシングルで練習しようとしたんですが、正直どこに落ちたか自分じゃ見えません。
みんなどうしてるんでしょう。

2007/07/27

ステータス

masterサーバの調子微妙ですね。
一度落ちたら入れなくなっちゃいました。
人が少なかったのはこのせいなのか。


話は変わりますが、2142-statsにこんなのあるんですね。

(毎回stats.comから読み込まれるのでリンクに変更 2007.07.31 15:00)
http://sigs.2142-stats.com/OenokiO_player_406.png


最近2142-statsを更新して短期間での自分の成績を見てるんですが、面白いです。
K/Dが1.8~2.0で今月は安定している感じです。
各プレイヤーのoverviewに更新キューへの追加ボタンがありますので、それを押すと1分もするとその日までの期間合計が更新されます。
動きを変えたときなどの成果を見れるので、やってみてはどうでしょうか。

OenokiO
Date Time Rounds CScore GScore Spr. Wins Loss W/L Kills Deaths K/D

07-07-28 16:02 67 3553 2280 34.03 42 25 1.68 1401 686 2.042
07-07-24 54:43 250 12025 7735 30.94 145 105 1.381 4196 2263 1.854
07-07-10 115:46 475 27457 14734 31.019 257 218 1.179 8993 4843 1.857
07-06-09 38:19 165 7695 4359 26.418 86 79 1.089 2474 1507 1.642
07-06-01 33:19 146 5667 3823 26.185 92 54 1.704 2238 1187 1.885
07-05-24 626:47 1992 112521 66270 33.268 1160 832 1.394 31507 24031 1.311

無期限延期

隊長論②-(2)で各MAPについて書いていこうかと思ったんですが、
・・・・考えていることはたくさんあるものの、なんだか書く意欲がわいてきません。
②-(1)は割と想いが強いのですが、他は大してこだわりがないというか、そもそもそんなえらそうなことを書ける立場でもないかなと。

そんなわけで中途半端ですが、書きたくなるまで延期です(笑


というかですね、最近は隊長をやる気が全く出ないんですよね。
前は分隊が少なければなるべくやろうと思ったりしたんですが、今は無ければ無いで野良って後でできた分隊に加入が多いです。
一番迷うのが分隊員だった次のMAPで隊が引き継がれ、そのまま隊長に格上げされているパターンです。
result画面を良く見てからゲームに参加ボタンを押しているので、既に隊員が何人かついている状態があるんですよ。
同じ理由なのか開始前に隊長がどんどん入れ替わっていく分隊を見るとそれだけでチームのやる気がそがれてしまうので、隊員がついてしまった(いや、ついて頂いた)場合はそのままやるようにしてます。
そもそも、仕方なくやるぐらいなら最初から隊長を抜けたほうがいいんですかね、、、、、。


昨日はベオグラードでその状態だったんですが、隊長として一番苦手なMAPなので結構グダグダになって申し訳ない感じでした。
初動彫像を失敗して、でも隊員の方はついてきてくれたので結果勝つことができありがたい限りです。
移動速度を優先したため指示の更新がかなり遅くなってしまってましたが、VCも指示も無いのに常に隊員の方が隊長の行動に合わせて動いてくれたのが嬉しかったです。
主に通信塔⇔ため池を守備的に行動していたのですが、敵からすると突破するのは難しい分隊として機能していたように思います。
しかし、あのMAPはしょっちゅう兵器が沸くので、司令官いないと攻めどころやタイミングが把握しにくいですね。

ワンクリック詐欺!?

って言うほど司令無しでのAPCは強烈ですし。

2007/07/26

隊長論②ー(1)

プレイ動画を取ってみたいと言う事でgamecamを使ってみたんですが、試用版はFPS30固定で動画はきれいに撮れますが、ゲームがカクカクで全く意味を成していませんでした。
Frapsもそうですがカード決済ってのがネックなんですよね。
実生活でもカードを使うのは極力控えているので、ネット上で使うってのは、、、、、。
手軽に作成、解約ができる上限が低いカードがあるといいんですが。
(でも手軽にできたら、それはそれで使いたく無いですね)

さてさて、以前隊長論ということで自分が隊長の時に現場でどのように動くかの考えを書きましたが、最近頂いたコメントから全体に対する1分隊としてどう動くかを書いてみようと思います。

初めに共通のポリシーについてですが、意識していることが2つあります。

・膠着状態にならないようにする
・撃ち合いができる所へ行く

疑問に思った方もいると思うんですが、これは必ずしも勝ちを考えた時ベストな行動になるとは限りません。
でも私はこれでいいと思ってます。
勝ち負けは大切ですが、それ以前にゲームですのでプレイすることが楽しくありたいと。
勝ち負けはその次です。
ですので勝つことが楽しいという人にはもどかしい場面もあるのではないかと思います。
チュニスなんかが分かりやすいですが、歩いて守りに戻れる拠点間あたりまで出て行ったり、自分が残って隊員を他の拠点攻撃に出したりできるだけ動きがあるようにしています。

共通ポリシーの補足的なことですが、私の隊では基本的に各自の考えで動いて頂ければと思ってます。
AJBFのような全体が統制された場合は別でしょうが、基地の状態では6人全てが隊長と一緒の行動が良いとは思いませんし、各自が隊として集まる方が良いと考えれば自然に集まりますし。
VCが使えれば色々伝えられるのですが、それができないので隊長自身が2歩先(理由は以前書いた隊長論を参照)を考えて試行的に動くことがあり、ある意味隊長自身も勝手な行動があるからです。

普段の行動を振り返って文章にしてみると、結構色んな事を考えていて長くなりそうなので、何回かに分けようと思います。

2007/07/25

Baurを探して三千里

最近vossを拾うとそっちに落ちているKrylovに拾い直すか迷うOenokiOです。
(なぜKrylovって分かるのかって?、もちろんBaurを探した後だからです)

昨日弾切れで拾ったパックがvossだったので使ってたんですが、Baurならダダダダダダよし!って感じのところが、vossだとポポポポポポポ(まだ?まだ?)ポポポふう~って感じ。
0.1秒とか僅かな時間ですが、()の中のように一瞬不安になる時があります。
遠距離は3*3*3*3にしてるんですが、vossにも何かコツがあるんですかね。

しかしBaur人気の薄さはどうなんでしょ。
拾えど拾えどvossパック(笑
あるラウンドのresultで

Baur 1/4 25kill (OenokiO)
味方 4kill
敵 空欄

・・・・嫌がらせかと思いましたよ。
字幕inにあった例のBaur教団動画じゃないですが、vossを使わなかったらまじでピストルです(笑
(心の中ではBaur強いのにみんな使わないんだ、イシシシシとほくそえんでますが)

2007/07/23

数値が示すもの②

Baurスレに少し上手くなったと書かれてちょっとニンマリのOenokiOです。
やっぱり同業者に評価されるのは素直に嬉しいですね。

さて、以前数値が示すものとして各人立場、目的、動き方が違うので単純にスコアでは比較できないと書いたことがあります。
比較の前提が違うので同じものさしで計れないわけですが、自分と自分なら前提が変わってなければOKです。
ですので、自分の成長に関しては数値で評価できそうだと。

ということでLeaderBoardのグラフを一つずつ見ていこうと思います。
種類としては2つあります。
①プレイ時間が増えると増えていく累積タイプ
②割合を示すのでそのグラフの傾きだけで評価できるタイプ

評価方法としては
①⇒TimePlayedを考慮して、前半と後半の15日で比較
②⇒右上がりになっているかどうか


◆TimePlayd(①の基礎値)
これは①の評価で使うので最初に見ておきます。
前半と後半の15日で傾きを見るとほぼ同じです。
つまり、ここ30日は同じペースでプレイしていることになります。
以降、これを前提に①は評価します。

◆CareerPoints(①)↑
前半に比べて後半の傾きが僅かに大きくなっています。
つまり、単位時間でのCPが良くなってきている。

◆Time as Role(①)ー
隊員率が増えている。

◆Global Score(①)↑
前半に比べて後半の傾きが大きくなっています。
つまり、単位時間でのGSが良くなってきている。
CPと同じですね。

◆Kills & Deaths(②)↑
Dにほぼ変化が無いがKが向上している。

◆Score Per Minute(②)↑
後半の傾きが大きくなってきているので、CP、GSの評価と同じことを示している。

◆Capture Stats(②)↑
向上してきている。
後半の傾きが大きくなってきている。

◆Accuracy→BaurのACC(②)↑
これはあまり意味ないですね。
代わりにBaurのACCですが、現在34.59%。
1ヶ月前は確か33.9%ぐらいだったので、向上がみられますね。
ただロケットも含まれるので純粋な射撃精度という意味では数値ではわかりません。
ですが、通常射撃とロケットの割合は変わっていないと思うので、これも向上していると見ることにします。

◆Wins/Losses(②)-
× Lossesの傾きがほとんど変わらないのに比べてWinsが向上しているので、勝率が高くなっていることがわかります。

これは間違ってますね。W/Lが1.3台なのでWとLの傾きの差が大きくなっているのはあたりまえでした。
前半と後半でWとLの傾きの差が大きくなっているかどうかですね。
(2007.07.23 16:40)

◆Teamwork(①)-
これはほぼ一定の傾きなので特に変わらず。

◆Support Action
特筆すべき点はなし。
01,07では修理するものが無いので、援護兵を使わない限り蘇生、回復中心になってしまいますね。


まとめ。
個人のスキル中心に伸びてきており、その影響で旗取り、ひいては勝率が上がっているように思われる。
 ⇒勝率は上がっていませんでした、、、、。(2007.07.23 16:40)

ニンマリの裏づけとしてどうでしょうか。
本当に勝率に貢献できているのであれば、それだけで非常に満足です。


付け加えなければならないのが、最初に前提の話をしましたがその前提について触れなければならないものがあります。
・他のプレイヤーのレベルの変化
01,07はいわゆる常連で上手い人が最近少なくなったようにも思いますので、そのことなどでプレイヤーのレベルが変わってないか。
周りのレベルが下がれば、自分は変わらなくても値は良くなりますし、その逆もあります。
特に色々なサーバでプレイしている方は難しいところだと思います。

・過去の成績
あくまでも例えですが、テストの点数で説明すると、
50点、50点、50点、50点、50点、50点、50点、50点、・・・*50回、最近100点*10回と最近好成績。
②の値を出してみると
50*50/50=50 ⇒ (50*50+100*10)/60=58.3
最近100点連発でも8.3点しか上がってません。
つまり、点数が低い時期が長ければ長いほど、②の値が上がっていくということ=実際はその値以上に大きな向上があるということです。


さて、みなさんはどうでしょうか?
BF2142-statsのHystoryに短期間の値も出ているので、それと合わせて見ると各人がどのような動きを重視しているのかなどが分かってきますよ。
(常に最近の状況が反映されているわけではないのが残念ですが)


やっぱり勢いで書くと変なところがでますね。
まぁ、個人のブログなんでいっかー(2007.07.23 16:40)

2007/07/21

BattleLogin2142

昨日、一昨日とサバ落ちひどいス。
うちのLANは、

PC*2--バカHUB--ISP

なんですが、昨日はこのバカHUBがコリジョンでセッションが切れる始末。
画面崩れてハングるのはいまだに原因不明ですし、、、、
グラフィックドライバを少し前のバージョンに変えてみたりもしてたんですが、あんまり効果は出てないみたいです。
思い返すと前回のアップデートあたりから頻度が多くなって、ハングの仕方も変わったように思います。

さてさて、BattleLogin2142の数日であんまり書くことも無いのですが、先日のAJBFのGチーム見ててチーム全体で作戦を共有できる戦いは非常に面白そうでした。
クラン戦があんな感じなら面白そうだと思ったのですが、どっかのスレで10vs10ぐらいが普通のような感じで書き込みがあったのでう~んといった感じです。
少人数もやってみると面白くなってくるのかもしれませんが、今のところ前線を押し上げたり、裏取りで裏からも押し上げたりと全体の戦況が動くのが楽しいですね。
10vs10だと個人の撃ち合いの色が強すぎる気がします。
AJBFは安定して時間が取れる人はいいんですが、都合が変動する人はなかなか難しい部分があるように思います。
2週に一度程度で一定のレベルで開催されるAJBFのようなものがあるといいのかな。
まぁ、基地の連携が少し良くなればまさしくそれなのかもしれません。

全然関係ないですがプレイ動画お金をかけずに撮る方法ないですかね?
やっぱりFLAPSか2台目のPCを接続なのかな、、、、
ピアキャスで配信して、2台目のPCで録画なんて可能なのだろうか。

2007/07/19

株式会社BF2142

BF2142が会社だったらどうなるのだろうか・・・・

◆プロジェクト開始前①
課長「今日はチュニス社に行きます。係長と主任はチームを集めて方向性をまとめておいて下さい。まとまったら一度報告するように」
係長「主任、どうする?」
主任「いつも通り、FAVで発電所でいいんじゃないですかね」
係長「まぁ、そうだよな。でも「もっと安全な方法は無いのか」とか「初動ジャンクヤードとのメリット/デメリットを比較した資料をまとめろ」とか言われんだろうな」
主任「先週の初動回数を数値でまとめたらどうです?どうせみんな発電所しか行ってないでしょうし、実績ってことで」

◆プロジェクト開始前②
平A「今日は係長と一緒に発電所だから頑張らなきゃ、Bは?」
平B「俺は主任にも声かけられてないし、適当にドック東にでも歩いていくつもり。Cは?」
平C「えオレ? 面倒だから階段上で芋wwwww」

◆プロジェクト中
課長「ドック東チームが遅れ気味だから今すぐサポートに行け!」
係長「俺らだって仕事あんだけど、、、、(PageUP)」
係長「課長の指示だけど俺らの仕事やっとけばいいから」
課長「あいつらなんでサポートかねーんだよ!」

◆その後
「掲示版みた?」
「ああ、優秀者発表されてたね」
「あいつが上位に入ってるのおかしいだろ。前回のプロジェクトでもあいつの作った資料に誤字脱字あったぜ」
「資料のことだけ言われてもな。実際いつも活躍してるし」
「きついところは部下にやらせて、上手く報告してるから上司のイメージ良いだけだろ」
「上手く部下を使ったり、上手く報告できるってのも重要だと思うが」
「残業時間で並べたら良いんじゃね。数字なら公平だろ」
「残業してるからって能力が高いとはならないし」
「もういいよ、どーせたいして給料かわんねーし」
「じゃあ、今度は優秀な係長について話そうぜ」

へんな方向になってきたので、このあたりでやめておきます(笑

2007/07/18

Baur講座

予告通り「OenokiOの参考にしても良いのだろうか!?Baur講座」です。
教えるほど上手いわけではないので参考にできる部分だけつまみ食いして下さいね。

◆全体感
一般的だと思うんですが、フルオートと2点セミオート、単発を使い分けてます。
割合でいうとこのぐらいでしょうか。

オート(85%)  ■■■■■■■■■■■■■■■■■
2点セミ(10%)  ■■
単発(5%)    ■


◆使う場面
振り返ってみると、おおよそ敵の距離と露出度で使い分けているみたいです。

遠距離(50m-):単発(◎)
中距離(30-50m):2点セミ(◎)
近距離(0-30m):オート(◎)
移動撃ち(5-10m):2点セミ
移動撃ち(0-5m):オート
※(◎)・・・スコープあり

距離はこんなもんかな~と参考に今書いただけの適当な値なので注意!
(距離を正確な値に修正 2007.8.10 22:50)

感覚的にはこれが近距離限界のイメージです。

 ーーーーーーー






|    ○ ←人
|   o |
|    八
|    
|    

| o・・・サイトの中心


 ーーーーーーー


◆使い方
始めにBaurの特徴ですが3点あります。
1.フルオートで撃ち続けると時計の1~2時方向にブレが大きくなって行きます
2.特に横方向へのブレがほとんど無い
3.初弾は必ず中心にいく

基本的にこれを利用していきます。
これからBaurを本格的に使っていこうという人には、今の使い方になるまでの過程も重要だと思いますので、その視点でも書いていきます。

フルオートですが、1と2の特性を活かして撃ちながら下方向にマウスを引きます。
こうすることで1のブレを打ち消すことができ、サイトの中心が安定します。
引く感覚は実際に壁撃ちなどで身につけるしかないのですが、距離が遠くなるにつれて下方向へ引く大きさを大きくします。
ただ、距離に応じて引き方を変えるのは難しいので、上の近距離限界図での引き具合に固定して癖をつけ、胴狙いすることで距離に関係なくある一定のレベルを維持できます。
感覚が身についてきたら、初弾をHSの位置から撃ちはじめると良いのですが、Baur使いならわかると思いますがついつい胸~腹の辺りまでサイトを下げて撃ち始めてしまいます。
これは最初は胴狙いで進めてきた癖で、これからの自分の課題でもあります。

次に2点セミオートですが、基本はフルオートと同じで下方向にマウスを引きます。
さらに3の特徴を活かしてブレが大きくなる前の2発目で一度撃つのをやめます。
それを繰り返し、私の場合は2*2*2で常に各初弾HSを狙う感じです。
敵が頭だけ出している状態などではこれしか方法がありません。
あとはBaurが弱いとされている移動しながらの接近戦です。
Baurは移動しながらの射撃は弾がばらけてしまいます。
最近無意識にやっていたのですが、カニ走りしながらの2*2*2はなかなか良いように思います。
移動しながらでサイトが開きまくっても初弾の精度は高いのではないかと想像。
(後で検証してみよっと)

最後に単発ですが、3の特性を活かして最高精度の1発を撃ち込みます。
1発1発に魂を込めて撃ち込みましょう。
サイトを敵の中心に合わせ1発。
そのままマウスを動かさず、サイトの中心が元の位置に戻った時点で1発。
この繰り返しですが、動かれると難しいので諦めも肝心。


今日も勢いで今思いついたまま書いたので、変なところがあるかもしれませんがアップしちゃいます。

2007/07/17

勢いで書いてます

あぁ、Baurスレで接近戦弱過ぎると書かれてしまった、、、、、。
まぁ、あってるんですが(笑

接近戦弱いのは今忘れ気味に取り組んでいる「接近戦はスコープなし、HS狙い」まさしくこれでしょうね。
しゃがんでスコープは明らかに遅いですし、近すぎるとスコープで追いきれてません。
取り組み中ですが、それ以前に接近戦に強くあろうとさほど強く思っていないってのもあるのかなと。
では何考えてるの?

それは、スピード命です。

曲がり角 ・・・・ 敵がいることをあまり考えないで飛び出します。
遮蔽物  ・・・・ 有効利用せず腹をくくって最短距離を進みます。
敵集団  ・・・・ 運が悪かったと真正面でも戦います。

OenokiOはこの3原則(たった今作りましたが(笑))に大枠準拠品です。
(いつでもではないですよ!)
前にも書きましたが、それだけを見るとチケットロスですが、速攻が決まったときの成果はそのロスの何十倍もの価値があると考えているからです。
なので、敵がいることを想定して慎重に進むより、腹を決めて最速の結果をイメージして進んでます。
言ってみればUAV回ってないときは出たとこ勝負ですわ。

あと隊長の時には先頭に立った方が隊としてまとまりが出るというか、先が尖った隊になるように最近感じています。
言い方が悪いですが、隊長が倒れれば積極的に蘇生するので、結果的に隊全体での蘇生への意識が高くなりますし、隊員が常に前を向いて戦えるというのもメリットなのではないかと。
かっこ良く言えば、隊員を信頼してます、えへ。
(隊員になってくれたみなさま、お手数お掛け致します)

ごたくはさておき、今日こそは「接近戦はスコープなし、HS狙い」を忘れずに頑張るぞ!
(OenokiOの参考にしても良いのだろうか!?Baur講座は次回の予定)



そうそう、ambasaさんのブログで紹介されてアクセスが倍になっています。
(ありがとうございます)
読んで頂いてるみなさん、初回に書いた通り読んで何かを思ったら匿名でいいので書いてみて下さい、いろんな意見を聞いてみたいです。
煽りは困りますが、ここを直した方が良い、ここが良かった、こうしてはどうか、などなど。

2007/07/15

私的連絡

今日フレンド申請くれた方もう一度下さい!
サーバ切断後にすぐxボタン押してしまったので、申請があったことだけは分かったんですが、、、、。

他の方、ブログじゃなくてすみません(笑
次の更新は火曜日の予定です。

今日はずいぶん遅くまでやってしまったのでネムネムです。
おやすみなさい、ZZZzzz.....

2007/07/12

ラグの原因は?

昨日はもう目も当てられないほど弾があたらなかったんです。
最初は良かったんですが、1時間ぐらいしてからどうもダメダメで。
接近戦で全弾撃ち尽しても倒せなかったことが何度もあって、久しぶりにストレスたまりまくりでしたよ。
そうこうしているうちに画面が崩れて固まってしまったのでPC再起動したら、普段の状況に戻ってました。
(画面が崩れてのハングアップも2日に1回程度発生してまして、NumlockボタンでLockランプが点灯するので、OSは生きていて2142クライアントだけがハングしている感じです。しかも2142の画面からぬけられない状態・・・・)
その間、名前は初めて見たのですが[Baur]タグをつけた人に相当やられましたよ、、、、、。
(1ラウンドに5回以上やられた時もあったな~)

結局PCが問題なのか。
再起動ですっきりしたので、要因としては熱かメモリリークの類と想定してまずは熱対策をしてみます。

ズバリ場所移動!(笑

今は部屋の角付近に置いてるのですが、一番空気の対流が少ない角なのでそれをなんとかしようかと思うのですが、ちょっとした部屋の模様替え規模になりそうな気配です。
空気清浄機があるので、その向きを上手くやった方が手軽そうな気もしてきました。
あ、PCの向きを変えるだけでもいけるかも!?

2007/07/11

お休み

ポイントを1点に絞った対策ですが、昨日は全く忘れてました、、、、、。

へたこいたー、、、、、ドゥンドゥンドゥンドゥンドゥンドゥン

おっぱっぴーネタしつこい?
最近お気に入りなんです。
ようつべで昔と今のアクションを比べてみると、明らかに今の方がきれがある!
・関係ねー!の時の足の角度と振りの勢い
・おっぱっぴー時の突っ張り具合と上向いた白目
うん、この2点は明らかに切れが良くなってる(笑

さて、話を戻しますが昨日は仕事がお休みだったので結構プレイしました。
日中はなんだか調子が最悪でした。
というのもどうも反応が悪いんですよね、、、、。
言ってみればガンダムのマグネットコーティング(でしたっけ?)をしなければならない時みたいに、なんだかOenokiOの反応が鈍かったんです。
(子供の頃は毎日楽しみにしてたなー)
具体的に言うと、遮蔽物に隠れた(画面ではかくれた)後に2発ぐらいもらっちゃったり、相手が伏せてる動作の間にダメージを受けてたりとラグっぽい感じがありました。
でもpingは20未満だったのでNWではなさそうですし、昨日は涼しかったのでPCの熱での瞬間的なスローダウンでもなさそうだし、、、
まぁそんなわけで日中はダメダメでした。

夜の部ですが、対策を思い出してさぁ頑張るぞ~、、、、?、、、、分隊が、、、ない、、、。
ということで隊長をやり始めたんですが、隊長の仕事に一生懸命で対策なんてどこへやらです。
ですが、夜の部は面白かった!
分隊員の方達と進攻のスピードが似ているとやりやすいですね。
例えばチュニスで発電所を押さえた後、いつも通り3拠点目にプッシュをかけるのですがしっかりついて来てくれてそのままドック東の攻防で、私も含めて適宜死んだ人が裏取り防衛にまわったりとなかなか良いバランス。
性格的に私の場合攻めは最大の防御とばかりに強気の速攻指示が多いのですが、隊員の方にはきもちよくPageUPしてもらえたと(自分では勝手に)思ってます。
やっぱりみんな前線で撃ち合いたいですもんね。
で驚いたのがDeathが全体的にかなり少なかったんです。
ちゃんと覚えていませんが、兵器に乗らずにK/D=30/5とか突撃系の自分にはありえない数字で、いかに周りの方達が優秀でペースが合ったのかがわかります。
(隊長だったのにメダルも結構もらっちゃいました)

実は朝の部もちょっとだけありまして、基地は人がいなかったので外に行ってきました。
2ヶ所しか行ってませんが、全拠点制圧して最後の1人ですらスポットしないのにはびっくりでした。
全拠点制圧を3,4回裏返されたり、、、、。
(ローカルルールを確認していないのであれですが、そこまで行くと機能の存在すら否定しているかのようです・・・・)

2007/07/08

実践経過報告

さてさて途中経過です。

・メディパックはいっそ置いてしまう
置くようにしてみたんですが、特に見つかりやすくなったとかはなかったです。
良く考えてみるとパック持って隠れていてもUAVで丸分かりでしたわ。
ということで完了。

・1マガジン2人、リロードは我慢
これはケースバイケースのようです。
1人抜いて残段12で、次に2人と出会うと2人いける場合と2人目で弾切れと。
結局最初に8発使ってしまうのがあれなのかもしれませんが、、、、、

・接近戦はスコープなしでHSを狙う
いざゲームを始めるとすぐに忘れていつも通り胴体へ(笑
スコープなしは悪くない感じでした。
実際チームの足を引っ張るほどへぼいわけでもないと思うので、あまり困っていないのかもしれません。
何回か思い出してHS狙った時は明らかに少ない弾数で倒せてました。
ちゃんとHS狙えば1マガジン3は普通のレベルになるのではないかと思うので、これからも頑張る。

・前に出過ぎない、はみ出さない
これができるかどうかは自チームの勢いと大きく関係があることがわかりました。
自チームの勢いが強い場合はまわりの人も前進するので、それに合わせていくことで1vsNになることも減り蘇生も受けやすくし易い。
自チームの勢いが弱い場合は上記の逆か膠着状態になってしまうので、誰かが敵前線に穴を空けてきっかけを作らないとコンボラ、ロケット合戦になってしまうか圧倒的に圧されてしまう。
これもケースバイケースになってしまいますが、前に出ない方が良いと思われるのは守りMAP、拠点を取る必要が薄い時、まぁ考えてみると当たり前ですね。

みなさんごめんなさい。

先に謝ってしまいましたが。
ここ一週間でわかったことがあります。
やっぱり前に出たいです、撃ちまくりたいです。
Deathが多くなるでしょう、下手だと思われるでしょう。

でも、そんなの関係ねー!でも、そんなの関係ねー!

もう気分はおっぱっぴーですわ。
※分からない人は「小島義雄」か「おっぱっぴー」で検索してみて
たまに敵のど真ん中で弾がきれるほど生き続けることがあり、その間に味方が押し寄せてきて制圧した時の達成感は忘れられないのです。

ということで「接近戦はスコープなし、HSを狙う」に絞って頑張ってみようと思います。

2007/07/06

リスク対策委員会

▼やられるときの原因を考えてみる。

1.1人抜いた後の回復中
2.リロード中
3.出会い頭の瞬殺
4.接近戦でスコープ覗いたとき
5.接近戦でスコープ覗くか迷ったとき
6.前に出すぎて1vs2
7.射撃中の敵を横から狙う時にさらに横から狙われたとき
8コンボラ
9.蘇生されてセミに変わってしまった直後の戦闘

▼それをカテゴリ分けしてみる。

Baur特有のもの
1.1人抜いた後の回復中
2.リロード中
4.接近戦でスコープ覗いたとき
5.接近戦でスコープ覗くか迷ったとき

立ち回り
6.前に出すぎて1vs2
7.射撃中の敵を横から狙う時にさらに横から狙われたとき

スキル
3.出会い頭の瞬殺

その他
8.コンボラ
10.蘇生されてセミに変わってしまった直後の戦闘

▼改善点を考える
1.1人抜いた後の回復中
敵に位置がばれてもメディパックを地面に置いて射撃体勢を取るか、あくまでも隠れて回復を待つか迷います。
 ⇒最近は置かない派だったのですが、同じやられるなら撃ち合うべき。ということで、置いてしまうことに。
  (安易に回復しないってのもあるのかな・・・蘇生を考えると)

2.リロード中
通常5,6発で倒しているのですが、1,2発外れていることもままあるのでいつも+2発ぐらい多めに入れてます。
そうすると1人抜いた時点で残段12発なんですが、視界に敵がいないと念のためにリロードしています。
次に2人と出会った時に12発だとギリギリになってしまうからなんですが、リロード中に出会ってしうことがしばしば。
 ⇒安全にリロードできない、前進するスピードを落とせない場合は1マガジン2人を意識する

もう一つは単純な弾切れ。
集団のバックを取った時に2人目で弾が切れて、気付いた3人目にやられます。
 ⇒欲を出さずに1人倒したらリロードしながら移動・・・・する?

4.接近戦でスコープ覗いたとき
5.接近戦でスコープ覗くか迷ったとき
 ⇒スコープ無しの感覚を身につける。壁撃ちしてスコープなしの弾痕を確認する。

6.前に出すぎて1vs2
7.射撃中の敵を横から狙う時にさらに横から狙われたとき
 ⇒これは前に出すぎない、遮蔽物から安易にはみ出ない(現在意識中)

3.出会い頭の瞬殺
昔リコイルコントロールが下手だった頃、胴体に初弾を入れてリコイルでHSに持っていっていた時の癖でしょうか。
通常Baurのリコイルを押さえるには下方向に下げながら撃つのですが、たまに狙いが低すぎて上に上げながら撃つことがしばしばあります。
これが直ればもう少し接近戦が良くなるかな。
 ⇒初弾HSを意識する

8.コンボラ
これはなんともいいようがないんですが、よく直撃くらいます。
自分がコンボラ下手なので、どうやって避けるのが良いのかの感覚がないんです。
コンボラ上手い人ってどんな感じで狙っていくんでしょうか・・・

9.蘇生されてセミに変わってしまった直後の戦闘
おいこらEA!


▼まとめ
・メディパックはいっそ置いてしまう
・1マガジン2人、リロードは我慢
・接近戦はスコープなしでHSを狙う
・前に出過ぎない、はみ出さない
HS狙いは今まで全くやってこなかったので、これがOenokiOの最後の大きな成長になるのではないかと思います。

見直してみると、カテゴリ分けしたのはあまり意味をなしてませんね(笑

2007/07/05

無題

あー、最近メダルが来ることが増えてきたと思ったらAJBFで結構な数人がいないからなんですね。
突撃制限の効果もAJBFが終わってみないと実際はわからないのか、、、、。
ログインが割とすんなりだったのだけは良かったかな。

さてさて、今日は書くことがあんまり浮かんできません。
昨日は全体的に微妙な展開が多かったですし、面白いこともあんまりなかったかもしれません。
唯一楽しかったのはブログにコメント頂いたヨコちゃんとどこで出会うのかがなかなか(笑
1回だけ同じチームになった時は分隊に入ってくれてベルリンEU本拠地を裏取り成功、全拠点制圧(でしたよね、、、)したりしましたが、ほとんど敵チームにいます。
私は攻撃的で彼は守備的っぽいので大体遭遇するのは、自チームが戦線を押し上げている途中といった感じなんですが、チュニスで自チームが全拠点を押さえ、ドック東が前線になった時どこにいるのか探索しようと拠点を越えて突撃したところAPMにやられた時は「そりゃねーよ(笑)」って笑っちゃいました。
まさかあんなところをAPMで守られるとは(笑
(あのラウンドは戦力差が大きく押し返すのは難しい感じで、ヨコちゃん自身は敵チームの前線にいたので芋ってたわけではないということだけは書いておきます)

一緒に行動したのは1ラウンドだけで、どんな人なのかも良く知らないのですが、だからこそどこで遭遇するのかがちょっとした楽しみでもあったりします。
ねたにしてすみません、というかありがとう(笑
(30人/日程度のアクセスなのでそれほど露出度は高くないと思いますので)


ついでみたいですがこの場を借りて、見に来てくれている方々ありがとうございます。
mixiなんて2日分で飽きてしまった私ですが、かれこれ1ヶ月続いています。

あ、全然関係ないですが、あるコラムでブログが続く社長とそうでない社長という内容があったのですが、結論として文章に対してアバウト(というと言葉が悪いですが)でも公開できる人が続く傾向があるそうです。
一番ブログが続かないのは作家などきちんとしたものにしてからでないと公開できない人だそうです。
ブログなどは毎日のように書いていくので、いつも文章の推敲、内容の吟味をしてるようでは面倒になって続かないということのようです。
普段はアバウトにできない性格ですが、まとまりなく終わってみます(笑

2007/07/04

別格

前線で戦い、なおかつ撃ち合いに強いと思ってる人が2人ほどいます。
1人は6/12で書いた隊員の中の1人で、動きが似ており(向こうの方が明らかに強いですが)とてもやりやすかった人です。
もう一人ですが、こちらは別格としか言いようがないくらい強いです。
出会い頭なんかでは確実に負けますし、同じ分隊に入った時も殺傷数が桁違いの時があったりします。
そこまでなら強さのレベルが違うとも何とか言えるのですが、明らかに越えられない別格だと感じた状況が。

通信塔と公園間の建物の中での話しなんですが、公園側の2階にいてUAVが回っていました。

           通信塔

↓ □□□□□    □□
階□    □  □
段□    □  □
  □    □  □
  ●□□□□    □□

     公園   ●・・・OenokiO ○・・・敵

こんな位置取りで階段を上がってきそうな敵がいたので星飛雄馬のねーちゃんが電柱(木だっけ?(笑))の影から練習姿をこっそり覗くかのように、伏せスコープしながら待ち伏せしました。
予想通り階段を上がってきてボーナスゲームだと思っていたところ、なんと瞬殺・・・・
音的にBaur4発目が出たか出ないかあたりだったと思います。
これを経験してから自分は絶対に到達できない別格だと。
向こうもUAVで位置がわかっていたと思うのですが、それだとしてもあのAIM力は別格でした。

他にも強い人はたくさんいますが、特に気になる2人です。

2007/07/02

無条件突撃禁止令

先日一人TitanコンソールをBaurで攻撃中、敵にスルーされたOenokiOです。
存在感が薄いのでしょうか(笑

08Cqの兵器MAPをやってみました。
なんとなくTiと似た感覚があったように思います。
ガンシップ、輸送機があるMAPだと簡単に裏の拠点に隊長沸きできるので全拠点防衛(攻撃)になるからかもしれません。
昨日はスエズMAPで隊長がガンシップ降下でEU本拠地を最初に裏返して、橋を渡ったところにコロコロなど防衛ラインを築いたのですが、FAVやらタンクやら、挙句の果てにはウォーカーまで突入してくるんです。
兵器がすぐ沸くからなのか単騎でもどんどんきます。
チケットを使ってでも取り返したい拠点だったのか私にはまだわかりませんが、これもTiと似た感覚を覚えた理由です。
(結局次の拠点攻撃中に取り返されてしまいましたが・・・)

さて歩兵の話に戻りますが、ここ数日は隊長をやらず、ポイントとなる局面以外は前に出すぎないように意識してみてます。
まだ日数が少ないのでなんとも言えませんが、体感、ラウンド終了後のスコアで変わった部分がありました。

・Deathが少なくなった
・蘇生数が多くなった
・蘇生される数が多くなった
・Killが少なくなった

良い感じです。
あと最前線に出ることが少なくなったので若干ロケットを使う場面が多くなったように思います。
そんなわけでちょいちょいロケットが弾切れしてます。
まぁそんな時は「弾切れたから仕方がない!」と理由をつけて突撃していくのですが(笑
(考えてみるとロケットとか遠距離専門兵科の砲兵とかあるといいかもしれませんね。もしくは工兵の兵装で砲兵になれるとか。)

蘇生数が増えるのでスコアは上がってきてはいるのですが、気になるのは旗への入り方より敵の位置を意識する時間の方が長くなった点です。
今まではこの旗を落とすにはあの辺りが厳しいが突破しなければという考えに対し、敵が多いので前に出ず安全にいこうという感じです。
例えば、通信塔を裏返しに行く時はできるだけ先頭で旗へ入っていたんですが、ここ数日は岩のリスポンポイントあたりをチェックしてから旗に入ることが多いです。
こうすると旗元にいる味方を狙っている敵を倒せますし、その後やられてしまった味方も蘇生できます。
スコアも上がるしこういう役割も必要かと思うんですがどうなんでしょう。
悩みどころです。

とりあえず一週間ぐらいは続けてみようと思います。

2007/07/01

ちょっと訂正

28日に08Cqについて「面白い!これから08でバリバリやるぜ」的な雰囲気で書きましたが、ちょっと訂正です。

うまく入れた時があり何ラウンドか行ってきたのですが、これが一方的な展開が多かったんです。
戦力差で一方的になることはどこでもあるので珍しくもないんですが、初動で劣勢になるとひっくり返すのはほぼ無理なんじゃないかと。
たとえばチュニスの発電所を取られた時など、数が多いだけに1分隊ではどうにもならないですね。
ジャンクやドック東を裏取るにしても、主力を発電所に引き付けておくなどの連携が無いと基本無理っぽい。

で訂正は何かというと、
06Ti⇒01,07Cqときて今ちょっと楽しくなってきているのが08Cqと書きましたが、06Ti⇒01,07Cq⇒08Cq⇒01,07Cq(たまに08Cq、まれに06Ti)で行きます(笑
自分や分隊がどう動いてもダメだろうなという雰囲気になってしまうことが多いと、なんか楽しめないというかそんな感じです。